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全球SLG手游探秘:38億美元年收入大盤,去年負增長4%

本文 2019-06-17 發布  來源:gamelook?     瀏覽人次(6人)

  和絕大多數的游戲品類相比,SLG領域都是非常獨特的,無論是海外收入榜還是出海手游收入榜單,它們都占據相當一部分的比例。SLG手游的特點是非常依賴核心系統,但游戲進度卻不需要核心玩法的參與(成長主要靠堆資源)。這類游戲非常難做好,但其投入回報卻很高,而且很容易帶來巨大的商機,目前最好的案例是IGG旗下的《王國紀元》。



  在歐美市場,SLG還是僅次于三消之后的第二大品類,而這兩種玩法無論是核心用戶群還是DAU、LTV、ARPPU和CPI等數據都有著巨大的差異。最近外媒對策略手游品類進行了分析和預測,文章表示,2018年SLG手游收入規模達到了38億美元,而且頭部位置對于新玩法、新題材和新廠商的接受度都比較高,以下是筆者整理的內容:


  2018手游各品類收入與2017年增減幅對比


  前三名發行商月流水近1億美元:MZ遇挫,中國廠商成SLG品類接棒者


  2017年,當第三款SLG手游《最終幻想15:新帝國》發布之后,之前發布的《戰爭游戲》和《雷霆天下》兩款頭部游戲的收入下滑導致MachineZone遭到挫敗,有趣的是,MZ三款游戲的發行商都取了不一樣的名字,這可能意味著發行商名字所帶來的負面影響高于正面影響(注,也可能是不同團隊做的)。


  2017-2019年5款頭部SLG手游收入變化趨勢


  隨后,中國廠商FunPlus和IGG接管了SLG手游領域的龍頭地位,在MZ遭遇挫折的同時,SLG市場也給更多新的發行商打開了機會窗口。IGG的《王國紀元》在2017年的收入超過3億美元,到了2018年增至3.5億歐元。雖然核心玩法與MZ的游戲有些類似,但《王國紀元》增加了更多的功能,提高了SLG手游的整體復雜性,在建造升級玩法之外,它加入了比較類似于RPG游戲的副本玩法,換句話說,《王國紀元》是首批把中核玩法加入到SLG的游戲之一,為這個原本非常小眾的品類帶來的新的用戶群。


  得益于強大的營銷能力和游戲功能,《王國紀元》每年的收入比該品類的第二名多了1億美元以上,你幾乎在所有的分銷渠道都能看到它在收入榜高位,而且競爭者都是以歐美市場為主的廠商,他們的大部分收入都來自美國。


  雖然IGG通過《王國紀元》拿到了SLG頭部位置,但在整體收入層面,FunPlus才是最高的,這家公司在兩年多的時間里連續推出了4款SLG手游,而且大部分都有不錯的表現。


  2019年1月三家SLG公司收入總計超8800萬美元


  在近期產品成功的基礎上,FunPlus熟練掌握了SLG手游的在線運營和買量策略,并且通過不同的題材迅速推出了多個產品,從下圖收入來看,這四款游戲至少兩款已經是大作(阿瓦隆之王和火槍紀元),一款產品失敗(DinoWars),而另一款產品則非常有希望接班(ZDay),在核心玩法上,這四款游戲很接近,但都使用了不同主題,因此這很可能限制了買量成本。


  2018年12月FunPlus四款SLG手游收入對比


  實際上,雖然并不是以畫質為核心,但游戲主題和藝術風格對于SLG手游的成功卻很重要,畢竟,當所有產品的功能都大致相似的時候,營銷能力成為了更重要的因素。談到營銷能力,就不可避免地要接觸IP。


  大作IP對于SLG是很重要的,它可以提高買量效率、降低買量成本,比如華納兄弟就用頂級美劇《權力的游戲》做了一款SLG手游(權力的游戲:征服),在安裝量不足1000萬的情況下,帶來了1.2億美元收入。另外一款IP游戲,Scopely公司的《星際迷航:指揮官》也有不錯的收入,這款注重探索的SLG手游發布2個月的下載量雖然只有300萬次,但卻帶來了1400萬美元收入。


  2019年1月《權力的游戲:征服》與《星際迷航:艦隊指揮官》收入對比


  和其他手游品類不同,SLG品類對于新產品、新玩法、新主題和新發行商的接受度很高,主要是因為這些頭部產品的DAU實際上都不高,表現最好的也只有幾十萬人。由于每款SLG手游的核心用戶群非常小,所以你并不是在和品類頭部的公司搶用戶,而是需要專注于游戲本身的功能和營銷策略。


  更為簡單的說,SLG手游品類主要由兩個成功策略:要么專注于少數旗艦游戲,通過持續的高買量投入以及世界級的運營服務推動它成為頭部產品,IGG就是一個很好的案例;第二個方式就是先打造一個爆款,然后通過換皮的方式推向不同的目標用戶群,通過更低的買量成本實現更高的投入回報率,FunPlus采取的就是后者。


  MZ在前兩款手游的時候使用了以上兩種方式,但到了第三款游戲發布之后,把買量預算全部放到了新作品中。


  2019年1月頭部SLG手游收入對比


  2019年預測:


  SLG游戲會隨著《王國紀元》(RPG玩法)、《星際迷航》(專注探索)和《萬國覺醒》(UX體驗)等新作品的成功,玩法、美術風格和用戶體驗等方面都會不斷提高。


  發行商們會繼續尋找新的主題增加產品營銷能力;


  更多IP會成為SLG發行商的目標,尤其是能夠對30-45歲中年男性具有吸引力的IP;


  SLG品類的全球收入規模會隨著更多IP和更休閑題材的出現而不斷增長。


  被Supercell主導的建造與戰斗品類


  和SLG游戲不同的是,Supercell在建造于戰斗游戲品類非常出色,《部落沖突》可以說是手游行業的傳說級產品,它的成功引發了大量同類產品的入場,比如IGG的《城堡爭霸》、SpaceApe的《武士圍攻》、迪士尼的《星戰指揮官》和Nexon的《DomiNations》等等,隨后還有一些產品對這個品類做出了創新,比如PocketGems的《戰龍》和莉莉絲游戲的《劍與家園》。


  2019年1月建造與戰斗玩法手游收入對比


  但從整體角度來看,Supercell的《部落沖突》和另一個主題的《海島奇兵》兩款游戲就占據了這個品類85%的總收入,而隨后被認為成功游戲的產品,比如《DomiNations》,其總收入甚至低于《海島奇兵》的五分之一。


  在這個品類,Kixeye是最不幸的發行商之一,在頁游時代,該公司在Facebook游戲時代曾定義了建造與戰斗品類,但到了手游平臺卻遭遇水土不服,《后院怪獸》、《VEGAConflict》和《戰爭指揮官》等都是Facebook平臺非常成功的游戲,但做成手游之后卻一蹶不振。


  2019年預測:


  Supercell會繼續成為該品類的王者,《部落沖突》和《海島奇兵》還會隨著新內容的推出而出現收入增長,該公司的總收入在下滑,因此把更多的資源投入到老游戲是很有意義的。


  把SLG玩法融入到建造與戰斗品類的游戲,比如《劍與家園》會持續占據相當可觀的市場規模,SLG或者RPG玩法的加入有望對整個品類的產品帶來提高。


  實時對戰卡牌:除了Supercell沒有成功者


  和《部落沖突》一樣,Supercell在實時卡牌戰斗手游品類同樣占據了主導地位,自2016年發布之后,《皇室戰爭》的爆發式成功引起了很多同行注意,大量的同類產品隨后入場,比如Nexon的《泰坦隕落:突襲(TitanfallAssault)》、Netmarble的《星球大戰:原力競技場(StarWarsForceArena)》和育碧的《南方公園:手機破壞者(SouthParkPhoneDestroyer)》等等。


  實時對戰卡牌手游收入對比


  雖然這些游戲都得到了很多推薦位,但最終它們的收入仍然跟《皇室戰爭》相去甚遠,最近一個入場的是EA旗下的《命令與征服:競爭者》,考慮到這個品類最近幾年的發展史,它也很難達到Supercell的收入水準。當然,這里并不是說其他游戲的品質有多差,相反的是,《皇室戰爭》的競爭者實際上并不是來自同一個品類,而是戰術競技類的《堡壘之夜》。


  2019年預測:


  Supercell的《皇室戰爭》雖然收入隨著生命周期而逐漸下滑,但卻會繼續成為這個品類的頭部產品。


  在本文撰寫的時候,《命令與征服》的發布日期還不足一個月,不過可以大膽預測的是,雖然游戲本身做的不錯,但它仍然避免不了此前挑戰者的失敗命運。


  來源:GameLook


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