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云游戲,在沒有對岸的風口上架橋

本文 2019-06-17 發布  來源:知乎  作者:孟德爾     瀏覽人次(3人)

  討論了這么多次云游戲,我得出一個結論,技術問題終歸是可以隨著技術進步解決的,因此我這次不談技術,而是從市場邏輯層面論證。


  我們先把云游戲的優點和缺點都擺出來:


  云游戲的優點:


  玩家無需購買硬件,更無需換代,降低了入門成本。總體上,整個游戲業的硬件成本也降低了,所有硬件集中在運營商手里,避免了閑置的浪費。


  云游戲的缺點:


  部分技術問題還未解決,而且發達地區與不發達地區的體驗差距極大。


  網絡成本遠遠超過過去的網絡游戲,網絡建設費用在很大程度上抵消了節約的硬件成本,但是好在網絡建設是一次性投資的。


  利益難以分配,由于是運營商統一收錢,而不同的游戲只在玩家游戲時間上區別,很難統計游戲對玩家的實際價值,如何向游戲開發商分配利潤成為難題。


  收費方式完全改變,包月制降低了核心玩家的成本但是拉高了普通玩家的成本。


  從這些缺點來看,我認為云游戲很難成功,因為它違背了游戲業的市場規律。


  從游戲業40多年的歷史中,大致可以總結出兩條規律:


  1、單個玩家投入成本最低的模式,發展最快,市場最大。


  家用機替代街機和電腦游戲,是因為家用機價格最低,學習成本最低。而手游超越家用機,是因為手游無需支付硬件成本,智能手機是生活必須的。免費游戲超越傳統游戲,是因為單個玩家可以不花錢玩游戲,形成用戶規模后再向其中少數花錢意愿高的人收錢。


  要注意的是,雖然免費游戲的市場規模超越傳統游戲,但是單個玩家的消費是遠比傳統游戲低的,幾千萬用戶才能獲得和買斷制幾百萬用戶相當的收益。雖然不乏堡壘之夜、艦娘這樣高收益且長壽的項目,但是免費游戲的排他性極強,少數游戲就能夠霸占市場好幾年,導致新游戲無法出頭。曾經最熱衷于手游的日本市場,這幾年手游開始明顯紅海化,用戶獲取成本增高且收入沒有同比增長,與當初游戲機市場衰敗的情況一致。


  免費游戲的成功完全是有賴于其巨大的用戶規模,那么在所有人都成為玩家的情況下,增長就會停止。考慮到這些人全都是因為不花錢才來玩手游的,那么在他們身上榨取更多利潤是有困難的。這樣一來反而不如傳統游戲,畢竟傳統游戲玩家已經邁過了付費門檻。


  2、沒有正確的市場規則,任何游戲市場都必死無疑。


  毫無管理自由發展的游戲市場曾經有過,ATARI時代就是,大部分廠商都在渾水摸魚,導致玩家對電子游戲這一娛樂方式心生厭惡,最終以“ATARI大崩潰”結束,整個美國游戲機產業因此消失。

  任天堂在解決了市場導向問題后,利用管理者的身份拿走了太高比例的市場利潤,導致游戲公司反叛,推選索尼登上王位。至今任天堂都無法完全獲得游戲公司信任,可見后果的嚴重。


  雖然微軟的XGP搞得風生水起,但是至今都只敢說“第一方大作第一時間登上XGP”,因為在包月制下,不可能解決游戲利益分配的問題。廠商唯一能統計出的只是單個游戲的游玩人數和時間,不可能統計游戲對玩家的重要性。以NS為例,很多玩家玩俄羅斯方塊99的時間可能比玩塞爾達傳說的時間還長,那么我們能說俄羅斯方塊比塞爾達更有價值嗎?不能,因為兩個游戲都賣60美元的話,沒人會去買俄羅斯方塊。


  從目前各廠商的計劃來看,未來所有云游戲都是建立在包月制基礎上的。那么這就違反了上面說的兩條規則。


  以美國游戲機市場為例,主要用戶(輕度玩家)在一臺主機上硬件軟件總費用不會超過1000美元,游戲機一般是5年一代,那么每年最高消費就是200美元,也就是說包月要有競爭力,不能超過15美元。注意,注意,這15美元還是針對傳統家用機玩家來說的,云游戲要超越傳統家用機,必然要讓玩家成本比傳統更便宜。而且云游戲的目的是降低成本,將免費玩家轉化為收費包月玩家,這樣的市場模式是否有利可圖值得懷疑。


  發明云游戲的核心目的,其實就是降低玩家硬件支出。但是在包月制下,核心玩家的支出確確實實降低了,而占大頭的輕度玩家和非玩家,支出是明顯上升的。好處是他們可以體驗到3A級游戲,但這些人當初不就是因為3A游戲太花錢才去玩免費游戲的嗎?


  我們今天能玩到如此多樣和優秀的游戲,建立在一個最基本的邏輯上——好游戲賣得多,爛游戲賣得差,因此廠商更傾向于開發好游戲。而這種激勵機制是完全不可能在包月制上實現的。為什么第三方大作不會第一時間登上XGP,因為微軟無法客觀評價游戲對平臺收益的貢獻。利益在公司內部好分配,但是在平臺商那里就不可能了。數字版游戲沒有這個問題,因為數字版游戲還是單賣的。包月制更接近于LIVE和PSN的會員免費游戲,優質第三方游戲不過兩三年是根本不可能考慮上會免的。


  云游戲有沒有可能不采取包月制呢?不可能。


  因為在買斷制下云游戲給平臺商帶來的收益太低了。如果游戲還是單賣,只是借用云游戲平臺運行,那么平臺商就只能向游戲開發商收一個很低的費用,這可和家用機以及STEAM的權利金分成不一樣,權利金本質上是一手交錢一手交貨,云游戲是要支付運營費用的,相當于你這個游戲大家玩的越多,平臺商賠的越多,天底下哪有這樣的生意!


  平臺商真正能收的也就是用戶的服務費,類似于現在的LIVE和PSN收費會員一樣,那么這實際上就是把買主機的錢按月支付,而且你玩的越久付錢越多,跟買游戲機正好相反。如果是老游戲進包月,新游戲單賣,那跟自殺差不多,因為會在乎新游戲的都是核心玩家,人家又不差硬件這點錢。云游戲想要獲得核心玩家支持就必須新游戲進包月才行。


  在我看來,云游戲的風潮就好像一堆廠商投入大筆資金架橋,卻從來沒有仔細調查對岸是否真的存在。基本的市場邏輯都沒考慮清楚就開始投錢,這樣的愚行我見過實在太多了,一個典型就是害死XBOX的體感風潮。


  相比之下,VR游戲其實還是有前途的,整個商業思路都沒問題,僅僅只是目前的技術達不到而已。


  作者:孟德爾


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