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游戲拼命“擠”進高校 圖的不僅是人閑錢多?

本文 2019-06-18 發布  來源:鈦媒體  作者:懂懂筆記     瀏覽人次(5人)


  近日媒體報道,湖南常德一名女大學生因游戲成癮導致休學,在康復醫院接受治療的消息,在網上引發熱議。


  無獨有偶,去年就曾有媒體報道,在長沙某技術學院讀書的21歲大學生黃某,為了能在游戲里變得更“厲害”,不停在各個網銀、網貸平臺上頻繁貸款,最終利滾利欠下了25萬元巨款無力償還,家人最后無奈選擇報警求助。


  是大學生越來越青睞玩游戲,還是游戲越來越“關注”大學生?


  “很多大學生都是網游、手游的主力軍,一旦上癮常常難以自拔。”一位曾在手游企業里擔任產品經理的朋友向筆者透露,如今越來越多的游戲產品,在游戲的邏輯、玩法和運營上,都面向在校大學生行為特點,進行著越來越多地“優化”。


  這些優化手段,無外乎是希望這一群體能夠被游戲的種種“粘性”設置吸引,花費更多的精力和金錢投入其中,“對于一些中、小規模的游戲運營商而言,得大學生者得天下。”


  剛剛離開父母走入集體生活,個人閑暇時間也較為充裕,家人在資金上又能給予一定支持,大學生的這些特點是否就是游戲運營商看到的良機?


  有利可圖的目標群體


  “發展大學生玩家,既不用擔心社會輿論的壓力,又能夠和大廠商爭搶一定市場份額。”


  姚遠(化名)曾是深圳一家本土手游企業的高管成員,他告訴筆者,2018年公司一共開發、運營了三款手游。其中一款第一人稱冒險類游戲,頗受玩家喜愛。


  今年年初,公司決定主推這款冒險手游。由于很多同行都熱衷在大學校園做地推發展新玩家,因此他也率領著市場營銷團隊,“沖”進了廣州大學城、南海獅山大學城等省內多個大學園區,進行宣傳推廣工作。


  “雖然游戲會成癮,影響學生的學習,但不這么做很難和大廠商搶市場。”姚遠表示,盡管自己也是兩個孩子的爸爸,但面向大學生群體至少不用擔心產生類似未成年人沉溺游戲那樣的輿論壓力,所以也不算違心之舉。


  不過,大學校園向來不待見游戲行業,所以任何游戲的推廣都要悄悄進行,通常游戲運營商都是盡量與商業區商家來合作進行地推,或參與一些校園集市的活動。


  他們也是如此,一堆USB風扇、游戲鼠標、免費貼膜......這些成本不足10元的“福利”,很容易吸引到大學生駐足圍觀,并且在現場掃碼下載游戲、注冊新賬號,“之前還曾擔心為了小恩小惠而注冊的玩家留存會很低,后來發現真的多慮了。”


  姚遠告訴筆者,這一輪地推后公司做了統計,通過校園推廣注冊的游戲玩家,七日留存率可以達到接近13.3%,遠高于其它宣傳推廣渠道(3~6%)的留存率。為此,姚遠還曾帶著市場部同事面向多所大學生園區的目標群體,進行了幾次小規模行為“摸底”,試圖獲得更多數據。


  “說白了,現在很多大學生的學業壓力,遠比高中時代小很多,而且時間相對更自由。”他透露,即便是部分211甚至985院校,大學新生在大一期間都會有更多自由時間,可用在娛樂、游戲上“浪費”。很多學生反饋,除了原本就喜歡游戲的男生,一些女生也會以宿舍為單位,沉迷于一些具有社交屬性的手游中,在平時熄燈睡覺前以及周末的上白天,抱團組隊打游戲,忘乎所以。


  因此,盡管一些大學生常玩的游戲相對固定,卻也“有空”嘗試一些新的游戲。即便是因小贈品等地推形式而下載,也不至于隨后就刪,甚至會體驗一番。這也是很多游戲廠家在大學校園推廣手機游戲后,留存率相對較高的原因。


  據QuestMobile在6月初發布的《在校大學生洞察報告》中顯示,2019年4月份,國內在校大學生的線上時間主要花在玩游戲、看視頻和網購上;其中人均在手游里花費的時長高達1511分鐘,同比增長16.2%;在游戲內容方面,大學生更加喜歡看游戲直播、玩“吃雞”類和MOBA類游戲。



  除了“殺時間”,大學生也敢于消費。報告顯示,大學生在線上的消費能力有明顯增長,4月份人均線上消費超過1000元的比例達到22%,超過400元的比例約為67%。



  至于這些消費哪些是用于點外賣,哪些是用于購買化妝品,哪些是給游戲運營商交了學費?誰知道……


  沒壓力和要面子成致勝訣竅


  “不要總以過去的眼光,看待如今的大學生群體。”


  以希望成為代理商為由,筆者結識了廣州天河區某游戲企業的市場負責人李矩(化名)。他在交流中表示,雖然公司規模并不大,但是多數團隊成員都很年輕,有不少是剛剛離開校園一兩年的年輕人,“只有大學生才最懂大學生”。因此公司旗下的幾款MMORPG游戲,都是以大學生為主要受眾。


  “大學生雖無固定收入來源,但生活費卻可以隨意跟父母說一聲就可以拿到。”李矩透露,如今不少在校大學生在娛樂休閑方面敢花錢,無論是在直播平臺打賞,還是在手游里購買裝備,闊綽的程度遠勝職場消費群體,“沒有房貸、也沒有車貸,他們的生活本身壓力就不大。”


  而且部分在校大學生涉世未深,容易受周圍環境、游戲套路的誘惑,也愿意在同學中分享一些好玩的手機應用。尤其是較強的虛榮心理,社交化的娛樂需求,讓大學生玩家愿意享受虛擬世界帶來的快樂,那種“人上人”的游戲快感,只需付費就可以“更厲害”、“更強大”的虛榮,呼朋喚友一起娛樂的氛圍,都是如此。


  “所以面向大學生群體的游戲,會精心設置一些升級頭銜,以及對應的獎勵,要做好分享功能,要加強社交屬性。”李矩介紹,成功的游戲會仍玩家升級之后,即擁有“部落”、“權力”等屬性,甚至還有“美女”、“帥哥”陪伴戰斗,這都是來自一線用戶的感受匯聚而成的心得。


  李矩多次強調,不要擔心代理游戲后的收入問題,因為大學生勇于消費,甚至是敢于超前消費,“通過借錢、小額貸付費的大學生十分多見,都是借了之后再慢慢想辦法還。”


  在有些玩家看來,“氪金”是十分愚蠢的稱謂,但在不少學生玩家的眼里,那就是一步登天、快速升級和突破的不二捷徑。


  有游戲圈業內人士透露,在“先買先得先享受”的消費理念推動下,少部分大學生會借助消費金融和小額借貸等方式,進行超前消費。雖然有多少比例投入手機游戲目前無法獲得確切數據,但這在行業內已經是一個心照不宣的話題。


  “從小游戲、頁游再到手游,只要心思做到位,一定會有學生愿意買單。”李矩的言下之意,就是因為大學生的消費觀和心智尚未成熟,因此才會在游戲中沖動消費、無度消費。但是年滿18歲,他們已經是完全民事行為能力人,因此不會出現未成年人沉溺游戲、無度消費帶來的負面話題。


  或許正因為此,越來越多的游戲企業和運營商,將盈利的希望寄托在大學校園內。那么,除了獲得利潤、贏得市場份額,大學生群體對于游戲企業而言,是否還有著其他更多的價值和意義?


  獲客成本低,“湊”數據好融資


  “對于游戲廠商而言,用戶數量決定生存的能力,更會影響后續的融資。”


  前不久,以“優秀”校友的身份,游戲創企CEO張曉明(化名)應邀回到母校,向學弟學妹講述創業的經歷,同時還打“擦邊球”宣傳了一下公司的某款產品。


  才交流中他告訴筆者,即便不上臺做演講,他也會經常帶領團隊到各大學校園里,推廣公司旗下的游戲產品。


  作為一家只拿過天使輪的游戲創企負責人,張曉明坦承面臨著巨大的生存壓力,尤其在宣傳推廣方面,確實無法給出太多的預算。再加上如今游戲的獲客成本居高不下,自己的小公司很難用資金去撬動市場。“圈里有不少拿過大資金的同行,去年付出動輒上千萬元的廣告投入,最終也不過是吸引幾千上萬名玩家注冊而已。


  “我們也是逐漸摸索出來,大學生群體推廣成本低廉,活動范圍也集中,做推廣的效果很贊。”張曉明表示,基本上在大學園區的商業區域開展一場游戲“體驗會”、“競技賽”,就能夠吸引幾百甚至上千用戶下載注冊,單位獲客成本甚至沒有超過十元。


  除非含著“金鑰匙”誕生,擁有互聯網巨頭背書的大游戲公司,否則都需要通過低成本方式獲取大量用戶和數據。有了數據,這些融資階段的小微游戲創企,才能在資本面前講故事、列成果,拿到更多輪次的投資。


  “有數據才會有投資,只有資金充足了,才能開展更大范圍的宣傳,游戲本身就是燒錢的行業。”張曉明坦言,公司為了籌備A輪融資,已經在過去半年內利用一切資源,跑遍了華南地區眾多大學城及周邊商業圈,只求“湊出”好看的數據。


  除此之外,他甚至認為今日的大學生,也是明日的社會、職場的主力,如果能夠通過游戲宣傳,讓學生群體熟知企業,或許日后能夠在職場、社交圈子中廣而告之,進一步提高公司、游戲產品的知名度。


  “畢竟,現在我的同學會,還經常會有人提起當年玩地下城與勇士的哪些經歷。”張曉明認為,優秀游戲作品的口碑傳播,是相當重要的,更是意義深遠的。


  【結束語】


  低廉的獲客成本和可觀的消費能力,讓部分中小游戲廠商、創業公司熱衷于扎堆校園和大學城,宣傳、推廣自己的游戲產品。除了通過這一群體獲取經營收益,盡快堆砌數據、創造留存成績,更是融資前必要的一系列舉措。


  在與一些在校大學新生交流時,筆者也了解到很多學生平時在宿舍通宵達旦,周末整日沉迷游戲的信息,在擔憂之余也不禁對這一代00后升起一些“怒氣”:相對自由的大學生活,給他們帶來了更多可支配的時間,父母的“寵愛“也讓他們有實力在數字休閑和娛樂中盡情消費。


  然而,如果他們自己沒有意識到這種娛樂是對生命的“損耗”,是在放松中虛度自己的青春,旁人再去勸阻、提醒,又能有多大的作用呢?


  作者:懂懂筆記


  來源:鈦媒體


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